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Bataille pour la suprématie (Éveilleur de Terreur)

Unis tes forces à celles de tes alliés pour vaincre tes rivaux et occuper la Prison suprême, symbole ultime de la Puissance souveraine.

Occupe la Prison suprême, symbole ultime de la Puissance souveraine, et deviens le Maître de guerre du Champ de bataille de l'Éveilleur de terreur.

Durée
6j
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56j
Calendrier des événements
Suprême Éveilleur de Terreur

Récompenses

Règles

1. Bataille pour la suprématie (Éveilleur de Terreur) La Bataille pour la suprématie (Éveilleur de Terreur) est une Bataille pour la suprématie spéciale organisée pendant l'événement Suprême Éveilleur de Terreur. 2. Conditions de victoire L'événement dure 4 heures. La première Alliance à occuper la Prison suprême pendant 2 heures consécutives, ou celle ayant le temps d'occupation le plus long à la fin de l'événement, sera la gagnante. 3. Améliorations liées à l'occupation des tourelles Plus les tourelles sont occupées longtemps, plus leur fréquence d'attaque augmente, représentant une menace accrue pour la garnison de la Prison suprême. De plus, l'Alliance occupante bénéficie de bonus de statistiques de combat tant qu'elle se trouve dans la Prison suprême. 4. Directeur suprême Le Chef de l'Alliance gagnante peut désigner un membre de l'Alliance possédant un Bureau du directeur de Niv.#text1 ou plus en tant que Directeur suprême dans un délai de 9 heures. Si aucun Directeur de la prison n'est désigné avant l'échéance, le Chef endossera automatiquement ce titre. 5. Règles de la zone restreinte 5.1 2 heures avant le début de l'événement, les prisons situées dans la zone restreinte proche de la Prison suprême seront déplacées de force vers une position aléatoire. 5.2 À partir de 1 heure avant le début de l'événement et jusqu'à sa fin, les prisons peuvent soit se déplacer dans la zone restreinte pour participer à l'événement, soit attaquer la Prison suprême depuis l'extérieur de la zone restreinte. 5.3 Toute prison entrant dans la zone restreinte perdra son bouclier et ne pourra pas l'activer. 5.4. Si une prison est prise d'assaut alors qu'elle se trouve dans la zone restreinte, elle sera déplacée de façon aléatoire. 6. Maître de guerre Le Directeur suprême désigné lors de cet événement deviendra le Maître de guerre de ce Concours Suprême, avec l'autorité de gérer les affaires du Serveur, de désigner des Maîtres de guerre et d'utiliser les Compétences de Maître de guerre tant que le Concours Suprême est ouvert. ※ Si un Directeur de la prison souhaite concourir pour le titre de Suprême Éveilleur de Terreur, il doit occuper le poste de Directeur suprême de son Serveur durant cette phase.

Au cœur de l'Île des bannis se dresse la Prison suprême, autrefois un puissant symbole d'autorité construit dans le cadre de l'initiative pour la terre pure. Jadis balise d'ordre, elle a désormais succombé au Corps des ouragans, se transformant en un royaume du chaos. Cela rappelle sans cesse au Directeur de la prison la gravité de la situation. De nombreuses factions ont minimisé l'importance de la prison, refusant de lui accorder soutien et financement. Pourtant, le Bureau de gestion carcérale a insisté pour sa reconquête, allant jusqu'à proposer de transférer l'autorité suprême de l'Île à tout Directeur de la prison parvenant à la reprendre. Cette proposition audacieuse a suscité de vifs débats avant d'être finalement officiellement annoncée. Des rumeurs ont émergé lorsque la Garde de nuit, une organisation de renseignement secrète, a révélé qu'un puissant matériau énergétique avait été développé dans les profondeurs de la prison. Si ce secret venait à être révélé, il pourrait déclencher un chaos mondial. Tandis que les factions manœuvrent pour la domination, la lutte pour le contrôle de l'Île des bannis est sur le point d'éclater.